Quis Java : Pemrograman Berorientasi Objek



 Silahkan jawab pernyataan berikut : 

  1. Apa kepanjangan dari GUI dalam pemrograman Java?
  2. Sebutkan minimal dua komponen GUI yang sering digunakan dalam pembuatan antarmuka pengguna.
  3. Bagaimana cara membuat tombol dalam Java GUI?
  4. Jelaskan perbedaan antara JFrame dan JPanel dalam konteks Java GUI.
  5. Apa yang dimaksud dengan event handling dalam pemrograman Java GUI?
  6. Bagaimana cara menambahkan gambar ke dalam JFrame menggunakan Java GUI?
  7. Sebutkan beberapa layout manager yang dapat digunakan untuk mengatur tata letak komponen dalam Java GUI.
  8. Bagaimana cara membuat kotak teks (text field) di dalam aplikasi Java GUI?
  9. Apa fungsi dari JButton dalam pembuatan antarmuka pengguna Java?
  10. Jelaskan perbedaan antara ActionListener dan ItemListener dalam penanganan peristiwa (event handling) Java GUI.
  11. Bagaimana cara membuat proyek baru untuk aplikasi Java GUI di NetBeans?
  12. Apa itu JFrame, dan bagaimana cara membuatnya di NetBeans?
  13. Jelaskan fungsi dari palette dalam lingkungan pengembangan NetBeans untuk Java GUI.
  14. Bagaimana cara menambahkan komponen ke dalam JFrame menggunakan NetBeans?
  15. Apa perbedaan antara Absolute Layout dan Free Design dalam NetBeans?
  16. Bagaimana cara mengatur properti komponen seperti warna atau ukuran font di NetBeans?
  17. Apa itu event handler, dan bagaimana cara menambahkannya ke komponen di NetBeans?
  18. Jelaskan langkah-langkah untuk menghubungkan sebuah tombol (button) dengan event handler di NetBeans.
  19. Bagaimana cara menambahkan gambar ke dalam aplikasi Java GUI menggunakan NetBeans?
  20. Apa langkah-langkah untuk menjalankan aplikasi Java GUI yang telah dibuat di NetBeans?

Jawaban di kirim ke : https://forms.gle/ekWnYW3o7bRyTuA27 jawaban di kumpul saat kelas berlangsung.

()*&#^@&@44A```!z

0 Response to "Quis Java : Pemrograman Berorientasi Objek"

Posting Komentar

AI Akademik Akreditasi Akuntansi Algoritma Analisis Aplikasi Aplikasi Komputer Arsip Artificial Intelligence Association for Computing Machinery Bahasa Ingris Big Data Bisnis Buku Buku Ajar CAPAIAN PEMBELAJARAN Computer Engineering Computer Science COPRAS CREDIT TRANSFER Curricula Curriculum Data Scientist Desain Grafis Diploma Dua Dosen Komputer Edas Ekonomi Ekonomi Digital Ekonomi Makro Fotografi Informasi Informatika Information Technology Instrumen Intelejensi Bisnis Internet of Things IoT ITS Jaringan Java Kecerdasan Buatan Kepemimpinan Keuangan Kewirausahaan Komputer Komunikasi Komunikasi Bisnis Konseptual Kontrol Kreatif Kualifikasi Kurikulum LAM INFOKOM Magister Terapan Mahasiswa Mahasiswa Komptuer Mahasiswa Komputer Makro Manajemen Manajemen Keuangan Manajemen Sistem Informasi Manajemen Strategis Manajemen Sumber Daya Manusia Manajer Media Sosial Model Multimedia Naskah Pascal Pedoman Pemasaran Pemesaran Digital Bisnis Pemrograman Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman Java Pemrograman Pascal Pemrograman Terstruktur Pendidikan Pengantar Ekonomi Makro Pengembangan Pengetahuan Perilaku Konsumen Masyarakat Produksi Grafika Program Diploma Satu Program Diploma Tiga Program Doktor Program Studi Program Studi Pada Program Magister Program Studi Sarjana Programming Proyek Python REKOGNISI PEMBELAJARAN LAMPAU Sarjana Terapan Sensor Sinyal sistem Sistem Informasi Sistem Pendukung Keputusan Skripsi Software Engineering Sosial STMIK Logika Studi S3 Teknopreneur Teori Organisasi Terstruktur Tesis TIK Tim Tinggi Tugas Akhir Undergraduate Degree WASPAS Web Workshop Youtube